DEVBLOG 08 · MUTANTES 2 / 3

No todos atacan igual

Armas que se vuelven contra ti, ataques psíquicos y saltos de caza: cada mutante cambia las reglas del encuentro.

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Una quimera salta hacia el jugador en un claro con restos de helicópteros.
La quimera durante un salto de ataque.

No basta con contar cuántos disparos aguanta un mutante. Importa si puede quitarte el arma, alcanzarte sin tocarte o cerrar la distancia de un salto. En ZONA combinamos comportamientos de origen, adaptaciones y habilidades propias para que cada encuentro te exija responder de otra manera.

Búrer: tu arma también puede ser suya

Si disparas a un búrer, puede levantar un escudo temporal que bloquea el daño. La animación, el sonido y el efecto visual te permiten reconocerlo. Seguir gastando munición mientras está protegido no te ayudará: espera a que termine.

Tu fusil puede cambiar de bando. El búrer puede arrancártelo de las manos y atraerlo hacia él. También levanta armas cargadas del suelo, las orienta hacia un objetivo y las hace disparar. Perder un arma no solo te deja desarmado: su munición puede acabar dirigida contra ti.

Acercarte tampoco lo deja indefenso. Combina golpes cercanos y ataques telequinéticos a distancia; la segunda variante conserva además el empujón añadido por ZONA. Lo que hace depende de la distancia, la visibilidad, lo que llevas en las manos y el tiempo entre ataques.

Fuera del combate puede descansar y dormir. Al adaptarlo conservamos esos comportamientos y retiramos habilidades antiguas que duplicaban su desarme o protección. No queríamos que dos mecanismos distintos se activaran sobre el mismo ataque.

Un búrer con el brazo levantado y un objeto suspendido sobre él dentro de una nave.
El búrer durante un ataque telequinético.

Controlador: la amenaza empieza antes del contacto

Cerca de un controlador recibes daño de su campo psíquico, acompañado de ruido, susurros y alteraciones visuales. El casco psi de ZONA te protege del daño de ese campo, pero no te vuelve inmune a todos sus ataques.

Su ataque dirigido sacude la visión, acerca bruscamente la cámara al controlador y te hace perder el control durante un momento, además de causarte daño. Tu cuerpo no se desplaza hasta él: cambia lo que percibes. Puede golpearte sin llegar al cuerpo a cuerpo.

Cuando queda gravemente herido, puede reanimar cadáveres cercanos de infectados y animales con parte de su salud. Los enemigos que ya habías abatido vuelven a entrar en la pelea mientras el controlador sigue vivo.

De cerca también golpea. Para integrar este repertorio sustituimos nuestra antigua capa psíquica por la suya y conectamos el casco correspondiente, evitando que el mismo encuentro acumulara dos campos por accidente.

Un controlador frente al jugador, con distorsión de color y desenfoque en la visión.
El controlador y la alteración de la percepción durante el encuentro.

Quimera: distancia, salto y cambio de dirección

La quimera combina mordiscos y zarpazos de ambos lados con saltos de ataque. En estos últimos, el golpe se comprueba al aterrizar. No basta con mirar dónde estaba: sigue el punto al que se dirige.

A media distancia puede entrar por un lado en lugar de avanzar en línea recta. También salta durante la persecución. Son movimientos de ataque y desplazamiento, no una capacidad para esquivar cada bala.

Un pequeño desnivel no garantiza refugio: puede saltar contra objetivos próximos que estén más altos. Su alcance sigue dependiendo de la distancia y del terreno; no puede llegar a cualquier tejado.

Cría, normal y grande comparten ese repertorio. Ajustamos tamaño, animaciones y daño para que se movieran de forma coherente: la cría golpea menos fuerte, pero no pierde los ataques de su familia. Cuando están tranquilas también descansan y duermen.

Perder el suelo

Los fracturados —izlom— pueden derribarte y algunas variantes fracturan las piernas. Los jabalíes también pueden desestabilizarte. El golpe no solo te quita salud: puede dejarte sin movilidad en mitad del encuentro.

El bayún hace más daño por la espalda. Girarte para huir puede exponerte a un golpe más duro; mantenerlo a la vista importa tanto como guardar distancia.

Daño, derribo y lesión se ajustan por separado según la variante. No todos los fracturados provocan el mismo resultado en cada ataque.

El daño que no ves venir

Ciertos ataques del chupasangre reducen tu sangre y lo curan. Algunas variantes añaden regeneración o cambian cuándo dejan de estar ocultas. Si prolongas el combate de cerca, puedes estar ayudándolo a recuperarse.

Los pseudoperros reciben una bonificación al estar en manada y pueden generar copias temporales. Durante la pelea pueden aparecer más amenazas de las que viste al llegar.

Estas habilidades también necesitan un final. Ajustamos cuándo se activan y se repiten, y retiramos las copias u objetos que generan para que no se acumulen después del combate.

En el chupasangre coordinamos la sangre que pierdes con la salud que recupera. La ocultación se trabaja aparte: qué partes de su cuerpo desaparecen y cuándo vuelven a verse.

Varios pseudoperros se acercan por un recinto industrial mientras el jugador apunta.
Frente a varios pseudoperros, la atención se reparte entre más de un objetivo.

Cuando el entorno entra en la pelea

El poltergeist puede lanzar objetos y apagar las luces que lleves en las manos o en la cabeza. Puedes quedarte a oscuras en mitad del encuentro, aunque todavía no te haya alcanzado.

Cada variante tiene sus propios ajustes. Aquí mostramos qué cambia al enfrentarte a ellas; las cifras y los casos excepcionales quedan fuera del devblog.

También revisamos lo que escuchas al atacar, moverse, recibir daño o morir. Corregimos humanoides que saltaban o aterrizaban con una voz ajena: el sonido debe corresponder a la criatura que tienes delante.

Todo esto se apoya en la inteligencia artificial de DayZ, no la sustituye por completo. Añadimos y adaptamos comportamientos dentro de sus posibilidades; un efecto nuevo no basta para cambiar cómo se mueve una criatura.