Este registro público separa lo que ya está desplegado de lo que
continúa en primera fase o permanece preparado pero desactivado. La
alfa existe para probar, corregir y volver a desplegar.
ACTIVO · DESPLEGADOPRIMERA FASE · EN AJUSTEPREPARADO · NO ACTIVADO
HISTORIAL DE VERSIONES · MÁS RECIENTE PRIMERO
0.3.1DESPLEGADO
BESTIARIO, TROFEOS Y NUEVAS CICATRICES
La fauna crece y cambia: llegan nuevos jefes, puntos críticos y un despiece renovado. Completamos la actualización con herramientas quirúrgicas, equipo de facción y mejoras en las interacciones.
Nuevos mutantes: enjambre de ratas, mutante tóxico, espantapájaros y cornudo. Vuelve el pseudotark.
Nuevas variantes: poltergeist elementales, perro sarnoso, perro salvaje, carne de pantano, gato sirena y jabalí puercoespín.
Modelos y animaciones renovados para poltergeist, tushkano, rata, perro ciego, pseudoperro, gatos bayún, carnes, jabalí, bibliotecario y lobo mutado.
Despiece rehecho: cada mutante tiene trofeos comunes, raros y únicos, obtenidos por probabilidad. Los tres órganos extraíbles con bisturí también dependen de la probabilidad. Decenas de trofeos y órganos estrenan modelos propios.
Muchos mutantes tienen puntos críticos específicos. Mejoras de IA, nuevas habilidades y manadas más peligrosas, junto a ajustes de animaciones, sonido, velocidad y vida.
Nuevas herramientas quirúrgicas para suturar y extraer balas, además de un nuevo modelo de bisturí.
Nueva pantalla de muerte: «Perdido en la Zona». Al conectarte, abres los ojos como al despertar.
Unas 90 retexturas propias de facción y nuevas combinaciones de trajes. Corregidos modelos y texturas de ropa.
El café ahora transforma el agua con la que se mezcla. Reparadas las hogueras propias del mapa.
Reequilibrados y reorganizados algunos comerciantes. Corregida la posición de muchos objetos en las manos.
0.3.0DESPLEGADO
CUERPO, MENTE Y NUEVAS AMENAZAS
Sobrevivir exige cuidar algo más que las heridas: estrenamos sistema médico, rehacemos la radiación y añadimos PSI y mente. La Zona también recibe nuevas interacciones, mutantes, trajes y anomalías.
Sistema médico completo: agonía, hematomas y contusiones, cortes profundos, heridas de bala, quemaduras, congelación, daño químico, sueño y sobredosis.
Radiación rehecha por completo y nuevo sistema PSI/MENTE. Decenas de medicinas y materiales sanitarios ganan utilidad, con nuevos medicamentos y botiquines S.T.A.L.K.E.R.
Cigarros, porros y puros con animación y efectos; pueden llevarse en la boca, en el hueco de la máscara. Café y té para mezclar con agua, mejor caliente.
Nuevas interacciones: ofrecer y colocar objetos, consultar el inventario con animación, vendarte en movimiento y activar la linterna de cabeza o la visión nocturna con animación.
Los culatazos pueden dejar inconsciente. Puedes mover a alguien atado y revisar el inventario de quien se ha rendido. Notas inmersivas y físicas de caída para jugadores y algunos enemigos.
Botín en zombis. Nuevos mutantes: apex, controlador prime y pseudogigante saltador como jefes; lobo mutante, lurker, borya, karlik, rata y podrido.
Nuevas pieles y modelos para gnorks, chupasangre, pseudogigante, perro ciego, gato, jabalí, tark, pseudoperro y psicoperro. Vida de zombis y mutantes ajustada.
Nuevos trajes: tres para ecologistas, Berill, PS5-M, exotraje X04 y exotraje X05a Nosorog. Añadidas pisadas al exoesqueleto.
30 nuevas anomalías y efectos GAMMA.
Munición apilable en lotes mayores y pasamontañas compatibles con el hueco de las gafas.
Corregidas las texturas negras del búrer y otros mutantes en la oscuridad. La respiración agitada de las máscaras solo suena con menos del 5 % de filtro.
Otros ajustes de animaciones, interacciones y correcciones menores.
0.2.4DESPLEGADO
BASES, ECONOMÍA Y NUEVAS AMENAZAS
Las facciones estrenan bases y alijos personales, el comercio gana cartera y cambio, y la fauna se renueva. Completamos la actualización con mejoras en ropa, anomalías y emisiones.
Cartera con hueco propio y agrupación automática de billetes. Los comerciantes ahora dan cambio.
Bases de facción accesibles desde su NPC, con armarios comunes y sala de oficiales. Alijo personal en el NPC y sueldo semanal para las facciones gubernamentales.
Reinicio semanal de comerciantes, sueldos y territorios. Al reaparecer recibes PDA, cartera, uniforme y parche de tu facción.
7 variantes de chaqueta de stalker y 7 de camisa de turista, más huecos en la ropa y unos 150 modelos corregidos en materiales y texturas.
Rehechos los zombis civiles, carnes, chupasangres y chupamentes. Nuevas variantes de controlador, búrer, pseudogigante y quimera.
Nuevos mutantes: zombi ciego, ghoul y bruja como jefe. Vida de los mutantes ajustada.
Mayor alcance del detector Eco y mayor radio de movimiento de los artefactos dentro de las anomalías.
Durante una emisión no puedes entrar al servidor; si te desconectas, tu personaje permanece en él.
Aumento sustancial de lo que pagan los NPC por artefactos, partes de mutante, información y objetos valiosos.
Corregidos fallos en las misiones diarias, los cargadores guardados en alijos y los cascos Altyn/Kiver-M, junto con otros ajustes menores.
0.2.3DESPLEGADO
MUTANTES, TRAJES Y CORRECCIONES
El snork se renueva, los mutantes y zombis abren puertas y llegan nuevos trajes. También corregimos la IA, las emisiones y las protecciones de la ropa.
IA de mutantes arreglada.
Nuevo snork rehecho.
Mutantes y zombies abren puertas.
Traje SSP-99, SSP-115, Ecolog, Hazmat, CN-1. Añadidas 9 variantes de otros trajes.
Partículas de emisiones arregladas.
Arreglos en ropa, visuales y de protecciones.
Nueva textura de Sidorovich.
Otros problemas críticos arreglados.
0.2.2DESPLEGADO
MISIONES, PDA V3 Y NUEVO EQUIPO
Las misiones avanzan, la PDA suma funciones y llega nuevo equipo. Yantar y X16 quedan preparados para su apertura mediante un evento; todavía no están abiertos.
Misiones de los capítulos 2 al 6 y motor de misiones ampliado.
Diálogos para cinco NPC y dos personajes nuevos: Fanático y la doctora Olena Kovalenko.
Interfaz de inventario y comerciante actualizada.
PDA v3: a la venta en Sidorovich, con notificaciones de chats y misiones.
Seis mutantes nuevos y sus variantes.
Yantar y X16: preparados para abrir mediante un evento, no abiertos todavía.
Alcohol: provoca borrachera y reduce ligeramente la radiación.
Nuevo equipo: SKAT-9 con ocho variantes, Venator negro para Deber y arena para Solitarios, y Guardian para Libertad.
Exoesqueleto X01b en laboratorios.
Iconos para los huecos del equipo.
Compatibilidad con DayZ 1.30.
Otros arreglos y correcciones.
0.2.1DESPLEGADO
PDA V2, EQUIPO Y COMUNICACIONES
La PDA amplía sus funciones, llega la ropa base de ZONA y se renueva la radio. La PDA v2 sigue en pruebas.
PDA v2, todavía en pruebas: módulos de facciones, mapa, condición, ajustes y utilidades, junto a los sistemas de archivos y música. Las habilidades y los logros aún no son funcionales.
Ropa base de ZONA: unas 2.900 piezas de ropa, que iremos corrigiendo poco a poco.
Más de 1.000 objetos añadidos: para rol, misiones y usos prácticos, además de objetos vendibles, dispositivos y otros.
Nombres y descripciones de objetos en español y basados en S.T.A.L.K.E.R.
Huecos de la ropa para objetos y bolsas consolidados.
Parches de facción con rangos.
Nueva acción para sacar un tornillo del suelo: mantén B pulsada con la asignación predeterminada.
Cinco modelos nuevos de visores y mayor transparencia en todos ellos.
Nuevo sistema de radio: cientos de frecuencias distintas y bandas reservadas a las facciones.
IA de mutantes mejorada.
Comprobación de refugios durante las emisiones: revisada la lógica del sistema.
Otros ajustes y correcciones.
0.2.0DESPLEGADO
PDA, X18 Y NUEVOS MUTANTES
El primer prototipo de PDA, el laboratorio X18 y nuevas amenazas llegan a La Zona, junto a herramientas propias para sostener el servidor.
Primer prototipo de PDA. Incluye la estructura completa, chat, contactos, seguimiento de misiones y encargos entre stalkers.
Primer laboratorio: X18.
Herramienta de administración propia que sustituye a VPP Admin Tools.
Framework propio que sustituye a CF.
Nuevos mutantes: chupamente y bibliotekar.
Nuevas habilidades y modelos para la quimera, el controlador y el búrer.
Nueva cerradura de puertas para las facciones.
Desgaste de armas reducido notablemente.
Luces y efectos colocados por el mundo.
Otros ajustes y correcciones.
0.1.10DESPLEGADO
MAPA: JÚPITER Y TERRENO
La V3 del mapa lo deja preparado hasta la beta.
Mapa repintado: texturas del suelo.
Zona de Júpiter completa y reparada.
Colisiones y geometrías arregladas en decenas de objetos.
Mapa dentro del juego rehecho con estilo S.T.A.L.K.E.R.
0.1.9DESPLEGADO
ARTEFACTOS: EL PRECIO DEL PODER
Los artefactos estrenan efectos, desgaste, cinturones y contenedores blindados.
Cinturón de artefactos nuevo. Tres variantes con una, dos o tres plazas.
Efectos según su ubicación. Solo se activan desde una plaza del cinturón. En el inventario o en la mano, el artefacto conserva su radiación y desgaste; dentro de un contenedor no se gasta ni produce efectos.
Desgaste por barra. Los artefactos tienen una barra de cantidad, como la comida. Se consume mientras su efecto está activo y el artefacto desaparece al llegar a cero.
Ocho contenedores blindados. Ofrecen distintas capacidades y pesos para transportar artefactos.
Primera versión real de sus efectos. Los artefactos pueden irradiar o reducir radiación, curar, aumentar la estamina y producir otros efectos.
Nueve arreglos grandes y otros muchos ajustes y correcciones menores.
0.1.8DESPLEGADO
LA ZONA, REHECHA — Y CON SONIDO
El mapa vuelve del horno, el menú estrena cara y el ambiente suena por primera vez desde julio.
El mapa, rehecho de arriba abajo. Terreno y 261 vallas recolocados, texturas y suelo rehechos, navmesh regenerado y corregido el fallo que dejaba fuera de juego a los NPC.
Charcas propias. Las 1.832 charcas antiguas fueron sustituidas por una solución de ZONA sin los errores anteriores y con una estética más coherente.
Menú nuevo. ZONA estrena pantalla de inicio con fondo, logo y cuatro botones, incluido el acceso directo al servidor.
El búrer se pone serio. Te desarma y te lanza tu propia arma; si no llevas ninguna, usa una piedra. Su empujón ahora causa daño.
Botella filtrante. Permite beber agua radiactiva sin recibir dosis y solo aparece en los alijos del norte.
El ambiente vuelve a sonar. Se corrigieron el cableado y las rutas que impedían reproducir sus 17 sonidos.
Escaleras y colisiones. Se repararon los tres casos comprobados que bloqueaban la subida y se corrigieron otros modelos y colisiones.
Mutantes. El oso sangra, se anima correctamente y ya no puede atravesarse; los sonidos respetan mejor la distancia y cada filete mantiene la escala de su criatura.
La carne de mutante añade dosis al comerla.
Las acciones de construcción y desmontaje de bases quedan cerradas a jugadores; las herramientas de administración se mantienen.
Los disfraces de NPC dejan de aparecer en los alijos y pasan a su comerciante.
Otros ajustes menores de inventario, diálogos, mutantes y configuración.
EN AJUSTE: el chapoteo de las charcas y nuevos suavizados del terreno quedan para una siguiente versión. Los tiers de mutantes siguen en revisión.
0.1.7DESPLEGADO
MUTANTES PROPIOS Y ZONA VIVA
ZONA deja de depender de XZone STALKER Mutants y estrena su
primera gran fase de criaturas propias.
35 tipos propios de mutantes y zombis, muchos con entre una y
cinco variantes.
Sonidos, texturas y primera versión de habilidades
diferenciadas.
Más de 150 partes y órganos; extracción especializada preparada
para facciones científicas.
Radiación al entrar en el agua y al beber; tratamiento con
pastillas potabilizadoras.
Más de 100 alijos nuevos, anomalías y puntos de aparición de
mutantes.
Economía reescalada y nuevos sonidos ambientales.
Preparación de militares/ecologistas como primera facción;
todavía no plenamente jugable.
ACTUALIZACIÓN DE ESTADO · 13 AGO 2026:
Militares se abrió posteriormente como facción jugable. Ecologistas
continúa fuera del catálogo jugable público de la alfa.
EN AJUSTE: habilidades, sonidos y distancias de los
mutantes están en primera fase. Los efectos avanzados de
artefactos están preparados, pero permanecen desactivados hasta
incorporar sus contenedores.
0.1.6DESPLEGADO
MAPA, NIEBLA Y COMERCIANTES
Reparación del mapa y reducción superior al 90 % de ruido y
defectos detectados.
Dos nuevos NPC comerciantes: cinco traders en total.
Zonas con distintos tipos de niebla mapeada.
Ambiente sonoro restaurado en 14 zonas.
Rublos enviados y apilados correctamente en el inventario.
ESC cierra comercio, taquilla y misiones.
0.1.5DESPLEGADO
EQUIPO Y ECONOMÍA
Protecciones y niveles añadidos a chalecos, cascos y conjuntos.
Ropa y equipo incorporados al botín de alijos.
Comerciante secreto de trajes avanzados.
Caja fuerte personal alquilable a Sidorovich por 500 rublos.
Nueva lógica parcialmente aleatoria de aparición de mutantes.
Correcciones de anomalías, iconos, sonidos y comercio.
0.1.4DESPLEGADO
TRADER V2 Y EQUIPAMIENTO
Comercio gráfico con compra y venta al estilo S.T.A.L.K.E.R.
Primera versión completa del HUD de La Zona, configurable.
45 máscaras y aproximadamente 27 filtros con efecto de visor.
Más de 300 prendas únicas de estética S.T.A.L.K.E.R.
Consistencia, protecciones y opciones de capucha revisadas.
Diálogos y misiones reconstruidos.
PREPARADO: las prendas adicionales de facciones permanecen
a la espera de la apertura de esas facciones.
0.1.3DESPLEGADO
CAMPAÑA Y SEIS ZONAS
Campaña principal, capítulos 0–1, y tutorial de entrada.
Misiones diarias, entregas y HUD propio de objetivos.
Desbloqueo de objetos y encargos mediante progresión.
Campos PSI con torres; niebla, lodo y gas tóxico.
Aproximadamente 150 luces y efectos ambientales.
Taquilla personal física y Sidorovich renovado.
Seis primeras zonas con alijos, radiación, anomalías y mutantes.
Botín de alijos organizado por nivel de zona.
0.1.2DESPLEGADO
ANOMALÍAS REESCRITAS
Compatibilidad con la nueva build de DayZ 1.29.
Reescritura completa del sistema de anomalías.
Campos anómalos como zonas principales de búsqueda de
artefactos.
Emisiones conectadas al restablecimiento de distintos sistemas.
0.1.1DESPLEGADO
PRIMERA CADENA DE MISIONES
Cuervos propios.
El Carnicero, nuevo NPC situado en el Vertedero.
Primera cadena de misiones de Sidorovich.
Depuración de dependencias y limpieza de persistencia propia de
la alfa.