Este servidor es de RP inmersivo ambientado en el universo S.T.A.L.K.E.R. El roleplay de calidad no es opcional: es la razón de existir de ZONA - 2026. Las reglas están diseñadas para proteger la experiencia de todos, no para limitar la tuya. El sentido común y el fair play son la base de todo lo demás.
◆ÍNDICE DE SECCIONES
- I. Normas generales de comunidad
- II. Normas generales en juego
- III. Sistema de roleplay
- IV. Sistema de vida y muerte (NLR / CK / PK)
- V. Sistema de valorar la vida (NVL)
- VI. Interacciones hostiles e iniciaciones
- VII. Solitarios — Loners
- VIII. Facciones — Normas generales
- IX. Sistema de guerra y control de nodos
- X. Zonas seguras
- XI. Tabla de sanciones
- XII. Denuncias y procedimiento con el Staff
◆I. NORMAS GENERALES DE COMUNIDAD
Aplican en todos los espacios de ZONA - 2026: servidor de juego, Discord y cualquier otro canal oficial.
▸1.1 — Convivencia
- Prohibida cualquier forma de toxicidad, insultos, ataques personales o acoso hacia cualquier miembro de la comunidad, incluido el Staff.
- Tolerancia cero con contenido inapropiado de cualquier tipo: racismo, sexismo, acoso sexual, roleplay erótico, lenguaje discriminatorio por origen, religión, discapacidad física o mental, orientación sexual o cualquier otra condición personal.
- Cualquier amenaza contra el servidor, su infraestructura (DDOS u otras), su Staff o sus miembros será motivo de expulsión permanente e inmediata.
- Prohibido promocionar otros servidores de DayZ en los canales oficiales.
- No se permite reproducir música con derechos de autor en el juego.
▸1.2 — Grabación y evidencia
- Se recomienda encarecidamente grabar las sesiones. El Staff no podrá tomar acción ni ofrecer compensación por ningún incidente sin evidencia en vídeo.
- Las compensaciones por bugs propios del juego base de DayZ no se tramitan.
▸1.3 — Canales de comunicación
- La comunicación IC (dentro del personaje) se realiza exclusivamente mediante la PDA en juego. No existe PDA secundaria de Discord.
- No se comparte ni comenta información IC en canales OOC de Discord.
- Quien use Discord para voz mientras juega debe doblar micrófono (double-mic) toda comunicación IC, y únicamente si su personaje posee una radio funcional. Las facciones deben usar sus canales IC designados.
◆II. NORMAS GENERALES EN JUEGO
▸2.1 — Requisitos técnicos y de personaje
- Micrófono funcional obligatorio. ZONA es un servidor de RP de voz, no de texto.
- Un único personaje activo por jugador, con nombre completo realista.
- El nombre del personaje debe coincidir exactamente con el nombre en la PDA. Incumplirlo puede resultar en la eliminación del personaje.
- Prohibido el uso de cuentas Steam alternativas o múltiples.
▸2.2 — Conducta general
- Prohibido el metagaming, powergaming, griefing y trolling en cualquier forma.
- No desconectarse durante una Emisión ni para evadir una situación de RP activa.
- No se permite construir estructuras permanentes. Solo hogueras y escondites enterrados.
- Las interacciones hostiles y todas las iniciaciones deben realizarse en castellano.
- El fair play es obligatorio en todo momento.
▸2.3 — La PDA
- La PDA tiene cámara: graba vídeo, imágenes y audio. Debe sostenerse en la mano para usarla.
- Las grabaciones se comparten enviando un enlace por el chat de la PDA (IMGUR u otro alojamiento fiable).
- Los miembros de facción no pueden usar la PDA dentro de la sala de almacenamiento de su base.
◆III. SISTEMA DE ROLEPLAY
El RP en ZONA es orgánico: no hay guiones impuestos ni mecánicas de RP forzadas. El lore, las facciones y las consecuencias narrativas crean el drama de forma natural.
▸3.1 — Principios del RP
- En personaje en todo momento mientras estás en el servidor.
- Tu personaje debe actuar de forma coherente con el universo S.T.A.L.K.E.R. y con el lore oficial del servidor (año 2026, post-caída de la Consciencia-C).
- Toda acción debe tener justificación IC real. «Es mi personaje» no es razón válida por sí sola.
- Se espera que los jugadores busquen RP de calidad y eviten estilos puramente PvP o de grind sin narrativa.
▸3.2 — RP de calidad
- El RP de baja calidad, inconsistente con los temas del servidor o claramente ignorado es sancionable.
- Si observas RP de baja calidad, estás obligado a reportarlo al Staff mediante ticket.
- Durante una interacción hostil activa, nadie sale de personaje para comentar la situación OOC.
▸3.3 — Elementos especiales de RP
Existe un amnésico inyectable en la Zona. Un jugador puede administrárselo a una víctima como parte de un RP, declarando claramente la acción en voz alta («Te voy a inyectar el amnésico»). Efecto: la víctima olvida todo lo ocurrido en la hora previa. Todos los implicados deben actuar en consecuencia aunque la víctima no llegue a desmayarse.
Cada jugador puede usar un alias IC con fines de RP. No está permitido usar aliases para evadir consecuencias de RP hostil activo. Un alias por personaje.
◆IV. SISTEMA DE VIDA Y MUERTE
▸4.1 — Nueva Regla de Vida (NLR)
Al morir tu personaje, de forma automática e inmediata:
- Olvida su muerte y todo lo ocurrido en los 30 minutos anteriores: personas implicadas, causas y cualquier información obtenida en ese período.
- Si la última interacción relevante ocurrió hace más de 30 min pero está directamente relacionada con tu muerte, también se olvida (a discreción del Staff).
- No puedes regresar a recuperar tu equipo ni tu cuerpo bajo ninguna circunstancia.
- Debes mantenerte alejado de la zona de tu muerte 30 minutos como mínimo.
- No puedes usar información que tu personaje muerto habría obtenido para beneficiar a aliados durante ese período.
▸4.2 — Character Kill (CK)
Muerte narrativa que pone fin al personaje de forma permanente. No hay NLR: el personaje desaparece del servidor definitivamente.
- Deben estar completamente roleados y con razón IC sólida y documentada.
- Solo válido si lo aprueba el Staff mediante ticket, con evidencia en vídeo de la secuencia de RP.
- Las facciones pueden solicitar CKs de sus propios miembros o de Solitarios con los que hayan tenido interacciones documentadas, siempre con aprobación del Staff.
- Un CK puede acordarse voluntariamente entre ambas partes y validarse sin el proceso formal, si ambos jugadores firman su acuerdo en ticket.
▸4.3 — Permanent Kill (PK)
La forma más grave de muerte narrativa. Puede afectar a miembros de facción o a cualquier jugador en circunstancias excepcionales.
- El Staff los aprueba únicamente con un arco de RP sólido y documentado y evidencia en vídeo completa.
- Todos los que participen, ayuden o intenten ejecutar un PK quedan expuestos a ser ellos mismos PKed si mueren a manos de la víctima, sus aliados o su facción durante el proceso.
- Los miembros de facción PKed, a elección del solicitante, pueden ser expulsados de su facción o permanecer en ella comenzando un personaje nuevo.
◆V. SISTEMA DE VALORAR LA VIDA (NVL)
Valorar la vida significa actuar de forma coherente con el instinto de supervivencia de tu personaje. Un Stalker que no teme morir no es valiente: es un mal roleplay.
▸5.1 — Principio general
- Todo jugador debe valorar la vida de su personaje en todo momento, con prudencia ante riesgo real.
- No valorar la vida en desventaja clara (defensa suicida, ignorar amenazas directas, actuar como si fueras invencible) es sancionable.
- También debes valorar la vida de los demás: poner en riesgo innecesario a rehenes o civiles sin justificación IC es NVL.
▸5.2 — Regla de desventaja numérica
| SITUACIÓN | REGLA |
|---|---|
| 1 vs 2 | Puedes intentar defenderte si el contexto IC lo justifica. |
| 1 vs 3+ | Obligatorio valorar la vida. Resistir es NVL salvo excepciones probadas. |
| En grupo de 5+ | Puedes no valorar tu vida. |
| A menos de 100 m de tu base (facción) | Las facciones no están obligadas a valorar su vida. |
Las facciones cumplen la regla igualmente salvo en las excepciones específicas de cada facción.
▸5.3 — Objetos mínimos en robos
Todo jugador que robe a otro debe dejar a la víctima con lo siguiente. No hacerlo es NVL:
- Máscara antigás funcional · filtro funcional · contador Geiger funcional
- Un arma funcional (puede sustituirse por otra de menor calidad con munición compatible)
- La mitad de la munición que tenía para su arma
- Un número razonable de vendas
- La mitad de las pastillas Mexamin antirad y la mitad de las B190 que llevaba
- Comida y agua suficientes para sobrevivir
Los objetos pueden intercambiarse durante el robo (p. ej. sustituir el arma por otra peor con munición adecuada). Lo prohibido es dejar a la víctima sin medios de supervivencia.
▸5.4 — Consecuencias del NVL
- Primera infracción leve: advertencia formal del Staff.
- Reiteradas o graves: el Staff puede decretar un CK del personaje a su discreción.
- Todas las infracciones quedan documentadas en el historial del jugador.
◆VI. INTERACCIONES HOSTILES E INICIACIONES
▸6.0 — Las tres formas de matar
| FORMA | QUÉ ES | ¿PERMITIDA? |
|---|---|---|
| KOS (Kill on Sight) |
Disparar a alguien sin ninguna interacción previa ni derecho que lo habilite. | ⛔ NUNCA. Expulsión de la whitelist (§6.3). |
| Muerte tras interacción hostil | Lo normal: hay iniciación válida (§6.1) y el enfrentamiento deriva en tiroteo. | ✅ La vía por defecto. |
| KOID (Kill on Identification) |
Matar a alguien al identificarlo, sin necesidad de una iniciación nueva, porque un derecho previo lo habilita. | ✅ Solo en los casos habilitados de §6.2. |
KOID es KOID siempre: un único concepto y un único nombre. Lo que cambia entre casos es qué lo habilita, no qué significa. Las condiciones de ejercicio de §6.2 se aplican a todos los casos por igual.
▸6.1 — Iniciación válida
Una iniciación es el acto de declarar intención hostil hacia otro. Para ser válida debe cumplir todos los criterios:
- Verbal, clara y en castellano, audible para todos los implicados.
- Debe incluir una instrucción o demanda específica.
- La víctima tiene un mínimo de 10 segundos para responder antes de que el agresor pueda actuar.
Alternativa válida: golpear con la culata para dejar inconsciente se considera iniciación. La víctima puede defenderse al instante si lo intenta. El ladrón no puede saquear y marcharse sin RP mientras la víctima está inconsciente: el RP del robo debe ocurrir con la víctima consciente.
▸6.2 — KOID: qué lo habilita y cómo se ejerce
Habilitan el KOID (y solo estos casos):
| CASO | ALCANCE | CADUCA |
|---|---|---|
| Derecho de víctima | La víctima de un robo puede matar a su ladrón si lo identifica claramente. | 60 minutos desde el robo |
| Guerra declarada | Entre las dos facciones en conflicto, según los parámetros aprobados (§9.1). | Al terminar la guerra |
| Facción hostil por lore | El Monolito, y las excepciones temporales que anuncie el Staff. | Mientras dure la excepción |
Cómo se ejerce, en todos los casos:
- Hay que estar en rango de voz y cantar/anunciar la presencia antes de disparar. Única excepción: emboscadas de corto alcance, donde no se exige aviso previo.
- El Monolito tiene su propia forma de aviso (cánticos a 75 m) y sus limitaciones — ver §10.3.
- Sigue sujeto a NVL: no puedes ejercerlo en clara desventaja numérica.
- Una identificación errónea conlleva sanción. El KOID se usa con responsabilidad.
▸6.3 — Duración y extensión del conflicto
- Una interacción hostil que derive en tiroteo permanece activa 30 minutos desde el primer disparo.
- Si la víctima cumple las instrucciones y luego busca venganza, debe hacerlo conforme a NVL y al derecho de víctima (§6.2). El KOS sin RP previo está estrictamente prohibido y conlleva expulsión inmediata de la whitelist.
- No puedes unirte a un tiroteo o interacción en curso sin una razón IC independiente.
▸6.4 — Vehículos
- Los jugadores dentro de un vehículo no están obligados a valorar su vida cuando los inician.
- Quien inicie sobre un vehículo debe seguir las reglas de iniciación estándar.
▸6.5 — Rehenes
- Quien tome un rehén debe emitir demandas razonables. Tener al rehén otorga la iniciativa en las negociaciones.
- No puedes obligar a un rehén a abrir la puerta de una base o zona de trader.
- Todos deben valorar la vida de un rehén conocido, salvo el Monolito.
- Si se simula negociar para intentar un rescate y el rehén muere como resultado → el rehén es PKed.
- Si una facción toma un rehén para montar una emboscada durante las negociaciones y el miembro de mayor rango de la facción atacante muere en ese escenario → ese jugador es PKed.
- Si una facción toma a un miembro de otra facción como rehén y lo humilla públicamente en la PDA, el afectado puede solicitar un PK sobre el miembro principal implicado.
◆VII. SOLITARIOS — LONERS
Los Solitarios son la columna vertebral de la población de la Zona. No deben lealtad a ninguna facción y tienen sus propias protecciones y limitaciones.
▸7.1 — Protección entre Solitarios
- Los Solitarios no pueden robar, herir ni matar a otros Solitarios, salvo defensa propia ante agresión directa o motivo RP grave documentable.
- Aplica dentro y fuera de zonas seguras.
- Dos Solitarios que quieran enfrentarse de mutuo acuerdo pueden hacerlo documentándolo en ticket.
▸7.2 — Solitarios y facciones
- Una facción solo puede iniciar contra un Solitario si existe motivo RP previo documentado.
- «Ser Solitario» no es motivo suficiente para ser iniciado por una facción.
- Los Solitarios pueden viajar en grupos de hasta 6.
- Los grupos mixtos (Solitarios + miembros de facción) están limitados a 4.
▸7.3 — Elegibilidad para facciones
- Un Solitario necesita 72 h de tiempo de juego en el servidor para poder unirse a una facción.
- Quien abandone una facción en el mismo personaje debe esperar 72 h de juego desde la notificación al Staff antes de unirse a otra.
- Quien abandone una facción y cree un personaje nuevo debe esperar 48 h de juego.
- El Staff puede hacer excepciones según actividad y necesidad de las facciones, nunca a petición del propio jugador.
◆VIII. FACCIONES — NORMAS GENERALES
▸8.0 — Rangos y liderazgo
Todas las facciones comparten la misma estructura de 5 rangos (mismos permisos y mismo peso a efectos de reglas), pero cada facción los llama a su manera.
| # | RANGO | QUÉ PUEDE HACER |
|---|---|---|
| 5 | Líder | Manda. Asigna y expulsa miembros, nombra rangos, declara guerra por ticket (§9.1), aprueba incursiones (§8.5). |
| 4 | Colíder / segundo al mando | Actúa como líder cuando este no está. Mismas atribuciones en su ausencia. |
| 3 | Oficial | Varios por facción. Tienen peso en la política de la facción (voz en decisiones, alianzas y guerras). Gestionan operaciones del día a día. |
| 2 | Miembro | Miembro de pleno derecho. |
| 1 | Recluta | Recién entrado; en período de prueba a criterio del liderazgo. |
- El rango lo otorga el liderazgo, no se compra ni se acumula solo: es un eje distinto de la reputación, que se gana con misiones y mide la confianza de la facción en un individuo. Una leyenda de la Zona puede ser Miembro raso, y un Oficial puede tener reputación baja.
- «Miembro de mayor rango» en §6.5 se resuelve con esta escala.
- Los nombres propios de los rangos los publica cada facción. Ejemplo militar: Líder = Comandante · Colíder = Capitán · Oficial = Teniente/Sargento · Miembro = Soldado · Recluta = Recluta.
▸8.1 — Identidad y vestimenta
- Los miembros de facción deben llevar en todo momento la ropa característica de su facción (chaqueta/camisa, pantalón y parche de facción).
- No está permitido llevar ropa de otra facción, sea cual sea el motivo. Incluye accesorios menores como cantimploras.
- El parche solo puede robarse si se entrega en estado ruinado. No se pueden robar parches en perfecto estado (concuerda con §5.3).
- Las facciones con capacidades de infiltración encubierta son la única excepción al requisito de vestimenta, según sus normas internas aprobadas por el Staff.
▸8.2 — Conducta y disciplina interna
- Prohibido espiar o perjudicar a tu propia facción mientras eres miembro: robar objetos, vender del trader de facción con descuento sin permiso del liderazgo, y cualquier acto de sabotaje.
- Los desertores pueden llevarse un máximo de 50.000 rublos y un arma. Nada más. (Lo justo para re-equiparse una vez.)
- Las facciones no pueden enterrar escondites dentro ni a 100 m alrededor de su base.
- Los vehículos no pueden usarse para evadir las limitaciones de almacenamiento de facción.
- Ningún objeto almacenado en un vehículo se compensa si el vehículo desaparece. La pérdida de un vehículo no se compensa sin vídeo que documente cómo ocurrió.
▸8.3 — Iniciaciones de facción
- Quien intente iniciar dentro de una base de facción asume completamente el riesgo. Los miembros de la facción en su base pueden responder sin necesidad de que todos sean visibles.
- El KOID de los miembros de facción se rige por §6.2 (qué lo habilita y cómo se ejerce): en rango de voz y anunciándose antes de disparar, salvo emboscada de corto alcance.
- Los miembros que no participaron en la iniciación inicial pueden unirse al tiroteo si son contactados por comunicaciones IC en juego y el conflicto tiene menos de 30 minutos. Los enemigos deben ser informados de su presencia.
▸8.4 — Exotrajes
- Máximo 3 Exotrajes operando simultáneamente en un grupo.
- Un jugador con Exotraje cuenta como 2 a efectos del tamaño del grupo.
▸8.5 — Incursiones a territorios
- Una facción puede incursionar en territorio de otra facción hostil 2 veces por semana. Las facciones pequeñas o de nueva creación pueden tener este límite ampliado a 2 semanas, a criterio del Staff.
- La población del servidor debe ser igual o superior a la mitad del máximo de jugadores al inicio del raid.
- La incursión debe estar aprobada por el líder de la facción atacante en el canal de registro de ataques.
- Las luchas por nodos cuentan como incursión hostil dentro del máximo semanal del atacante.
- No se puede robar nada del garaje o armarios de una facción sin que la incursión haya sido aprobada previamente en ticket.
- Un enfrentamiento normal no cuenta como ataque salvo que ocurra en territorio de una facción: entonces cuenta para quien NO esté en su territorio (el agresor).
- Superar el máximo semanal → penalización o menos ataques la semana siguiente, a criterio del Staff.
◆IX. SISTEMA DE GUERRA Y CONTROL DE NODOS
El sistema de guerra y nodos es el mecanismo principal de conflicto entre facciones. Permite PvP estructurado con consecuencias narrativas reales, sin interacciones hostiles individuales constantes.
▸9.1 — Declaración de guerra
- Ninguna facción puede declarar guerra unilateralmente. El conflicto debe estar aprobado y arbitrado por el Staff.
- Para solicitarla, el líder abre un ticket con: motivo IC documentado, historial de interacciones previas con la facción objetivo y propuesta de duración.
- El Staff evalúa y puede aprobarla, denegarla o proponer una escalada gradual (tensiones → conflicto abierto).
- Las facciones en guerra pueden atacarse dentro de los parámetros aprobados sin motivo IC adicional en cada interacción, y el KOID queda habilitado entre ellas (§6.2).
- Máximo 2 guerras activas simultáneas por facción.
▸9.2 — Límite de interacciones hostiles semanales
Para evitar que el servidor degenere en PvP constante sin narrativa:
| SITUACIÓN | LÍMITE |
|---|---|
| Fuera de guerra declarada | Máximo 2 interacciones hostiles directas contra otras facciones por semana (las disputas de nodos cuentan, §8.5). |
| Durante guerra declarada | El límite queda suspendido entre las facciones en conflicto. Aplican los parámetros aprobados por el Staff. |
▸9.3 — Nodos de control
Los nodos son puntos físicos repartidos por el mapa que las facciones capturan y controlan. Representan recursos, posiciones estratégicas e influencia narrativa.
Qué son y dónde:
- Cada nodo tiene un punto de captura físico claramente señalizado en el mapa.
- Reparto homogéneo: cada zona grande tiene ~3-4 nodos (2-5 según tamaño).
- Beneficios: control de pasos, recursos, suministros especiales, mecánicas especiales (p. ej. torre de radio para escuchar la radio de otras facciones). El catálogo completo se publicará por el Staff.
- Cada facción tiene UNA base principal, y todas dan la misma soldaresca por semana (referencia: 6). La base es semi-fija: cambia por decisión de admin/RP, no de forma normal.
- Cada nodo cuesta 1, 2 o 3 de soldaresca por semana según lo bueno que sea.
- La facción reparte su soldaresca como quiera entre los nodos que le interesen. Ese es el tope: una facción no puede extenderse infinitamente, solo elegir mejor.
- Solo puede sostener nodos CERCANOS a su base principal → territorio compacto, nunca muy grande.
- La soldaresca es muy difícil de aumentar: solo por eventos, misiones o lore. El dinero NO compra soldaresca — por rica que sea una facción, su techo territorial es el mismo que el de las demás.
- Si no puede pagar el mantenimiento de un nodo → lo pierde y pasa a neutral.
Dinero: las facciones no reciben ingreso automático; se lo ganan con su trader especializado, sus misiones y la compra a Solitarios. Militares y Ecologistas son las únicas con salario semanal, y es del miembro (para su equipo), no de la facción.
Captura:
- Se gana luchando. Con dueño → contra el dueño. Sin dueño → PvE de limpieza contra mutantes/Monolito.
- Mecánica: tomar el punto y mantenerlo durante el tiempo establecido (referencia: ~2 h), o hasta que todos los atacantes o todos los defensores hayan muerto.
- Se pierde el control si otra facción lo captura, si el Staff determina que no se mantiene activamente, o como consecuencia narrativa de una guerra perdida.
Arbitraje del Staff:
- Los nodos pueden ser disputados por cualquier facción con independencia del estado de guerra formal, siempre con un motivo IC mínimo.
- El calendario de disputas de nodos activos se publica semanalmente por el Staff en Discord.
- Las disputas cuentan para el máximo semanal de incursiones del atacante (§8.5) y están sujetas al requisito de población (§8.5).
El sistema de nodos es el sustituto principal del PvP arbitrario entre facciones. Se espera que las facciones canalicen su conflicto a través de los nodos antes de solicitar una guerra abierta.
◆X. ZONAS SEGURAS
Áreas designadas donde las normas de interacción hostil están parcialmente restringidas para facilitar el RP social, el comercio y la convivencia.
▸10.1 — Normas en zonas seguras
- Los Solitarios no pueden robar, herir ni matar a otros Solitarios en zonas seguras bajo ninguna circunstancia.
- Facciones ↔ Solitarios sí pueden tener interacciones hostiles en zonas seguras, siempre con motivo IC previo.
- Facciones ↔ facciones sí, si están en guerra declarada o con motivo IC aprobado.
- Los apartamentos o estancias privadas no pueden usarse para evadir hostilidades activas ni para esconderse de un RP en curso. Abusar de esto conlleva eliminación del personaje sin advertencia.
▸10.2 — Zonas seguras activas
El Staff puede añadir, modificar o eliminar zonas seguras con aviso previo en Discord.
- Aldea de Novatos (zona de spawn y primeras horas de juego) — la única activa de momento.
A futuro se irán designando más (el Bar 100 Rads, el bar de los Almacenes del Ejército y ciertas zonas de asentamientos). Se anunciarán en Discord al activarse.
▸10.3 — Monolito en zonas seguras y bases
Por su naturaleza fanática y su mecánica especial, el Monolito tiene obligaciones específicas:
- Debe alertar de su presencia antes de entrar o iniciar ataques en bases de facción o zonas de traders (excepto traders secretos).
- El aviso son los cánticos del Monolito dentro de un radio de 75 m de dichas ubicaciones, para dar a los jugadores la oportunidad de huir o cubrirse.
- Fuera de esas ubicaciones, el Monolito puede atacar a cualquier jugador sin motivo IC previo (es su habilitación de KOID por lore, §6.2).
- Es una facción especial controlada por Staff y jugadores autorizados. Su función es generar eventos, tramas y contenido narrativo.
- Sus acciones no persiguen beneficio material ni control territorial permanente, sino el desarrollo del RP del servidor.
◆XI. TABLA DE SANCIONES
Orientativas. El Staff aplica criterio propio según gravedad, reincidencia y contexto. Todas las sanciones quedan registradas en el historial del jugador.
| INFRACCIÓN | SANCIÓN |
|---|---|
| Toxicidad / insultos leves | Advertencia + posible mute |
| Toxicidad grave / acoso | Expulsión temporal (1-7 días) |
| Racismo / contenido ofensivo grave | Expulsión permanente |
| Amenaza contra el servidor o miembros | Expulsión permanente inmediata |
| Metagaming leve | Advertencia + revisión de Staff |
| Metagaming grave o reiterado | Expulsión temporal + posible CK |
| NVL leve (primera vez) | Advertencia formal |
| NVL grave o reiterado | CK del personaje a discreción del Staff |
| KOS sin justificación | Expulsión temporal + CK posible |
| KOS reiterado | Expulsión permanente de la whitelist |
| RP de baja calidad reiterado | Advertencia → expulsión temporal |
| PK sin aprobación del Staff | Sanción grave para todos los implicados |
| Robo entre Solitarios | Advertencia + compensación a la víctima |
| Uso de cuenta alternativa | Expulsión permanente de ambas cuentas |
| Cheats / exploits | Expulsión permanente inmediata |
| Raid sin aprobación | Reversión + sanción a la facción |
◆XII. DENUNCIAS Y PROCEDIMIENTO CON EL STAFF
▸12.1 — Cómo reportar una infracción
- Todas las denuncias se abren mediante ticket en Discord. No se aceptan denuncias por MP al Staff.
- Toda denuncia debe acompañarse de evidencia en vídeo. Sin ella el Staff no toma acción.
- Durante una infracción activa, mantén el RP y completa la escena antes de reportar. No salgas del personaje para comentarla OOC.
- No rompas ninguna norma como respuesta a que otro la haya roto. El procedimiento correcto es siempre el ticket, nunca la represalia.
▸12.2 — Criterio del Staff
- El Staff aplica e interpreta las normas con criterio propio buscando coherencia y equidad. Sus decisiones son definitivas salvo recurso formal.
- El Staff puede actuar de oficio si presencia una infracción, sin necesidad de denuncia.
- Los recursos se presentan mediante ticket a la coordinación del servidor, no en canales públicos.
- KOID unificado (§6.0-6.2): un único concepto con un único nombre. Lo que cambia entre casos es qué lo habilita: derecho de víctima, guerra declarada o lore.
- Ser adverso NO habilita el KOID: hace falta guerra expresa o excepción de lore. Fuera de guerra, nadie dispara primero.
- Rangos definidos (§8.0): 5 rangos comunes a todas las facciones, con nombres propios por facción.
- Nodos con soldaresca (§9.3): el territorio de una facción tiene techo — y el dinero no lo compra.
- Desertores (§8.2): el máximo pasa a 50.000 rublos con la nueva economía.
- Nombres en español: «Loners» pasa a Solitarios en todo el texto.
USA EL SENTIDO COMÚN. JUEGA LIMPIO. DISFRUTA DE LA ZONA.