DEVBLOG 03 · CONSTRUCCIÓN DEL MUNDO

LA ZONA V2: RECONSTRUIR EL MAPA.

Repintamos el territorio, reconstruimos el mundo completo y pasamos tres semanas desarrollando y puliendo una V2 del mapa. No es una capa nueva: es el principio de nuestro propio mapa, reparado y adaptado a ZONA.

20 AGO 2026 · 20:00 CEST 4 MIN DE LECTURA ESTADO: INCLUIDO EN LA BUILD 0.1.8
Vista aérea de una región con carretera, zona industrial, agua, bosques y superficies diferenciadas
CAPTURA REAL IN-GAME · TERRENO, CARRETERAS, AGUA Y VEGETACIÓN LEÍDOS COMO UN SOLO CONJUNTO

Durante tres semanas hemos recorrido La Zona de extremo a extremo para reparar una base que todavía se sentía provisional. La V2 reúne ese trabajo: terreno más coherente, rutas más limpias, agua renovada, objetos corregidos y un mundo que responde mejor cuando lo recorres.

LO PROVISIONAL SE NOTA

Se nota cuando atraviesas regiones distintas y el suelo apenas cambia. Cuando una ladera termina en una línea demasiado limpia. Cuando una escalera parece utilizable, pero te deja inmóvil antes de alcanzar la salida.

El terreno original se apoyaba casi siempre en dos texturas y roca. Bosques, terrenos industriales, claros y caminos terminaban compartiendo el mismo aspecto, aunque cada zona debía sentirse distinta.

También había cortes entre superficies, vegetación desligada del terreno, charcas que arrastraban ruido innecesario y piezas físicas que no respondían como prometía su aspecto. Cada detalle parecía pequeño. Juntos dejaban claro que el mapa necesitaba una reconstrucción.

La V2 nació de una necesidad clara: arreglar el mapa y adaptarlo al mundo que queremos construir en ZONA.

UNIR EL TERRITORIO

Repintar fue una parte importante, pero no consistió en pasar una brocha nueva. El suelo debía mirar lo que ya existía: carreteras, edificios, laderas, agua y vegetación.

Creamos 14 superficies para el proyecto y trabajamos las 19 zonas del mapa. Barro, turba, roca, hojarasca, escoria y tierra oscura dejaron de ser colores decorativos para convertirse en materiales que el juego entiende.

Cada vuelta obligó a bajar al terreno: una imagen convincente desde arriba podía colocar humedad bajo una nave, hierba sobre un camino o una costura recta entre dos regiones.

Vista aérea de carreteras, edificios, claros y arbolado conectados por distintas superficies
CAPTURA REAL IN-GAME · LAS SUPERFICIES RESPETAN CARRETERAS, EDIFICIOS Y CLAROS

Las transiciones dejaron de seguir límites rígidos y la vegetación pasó a acompañar el material que tiene debajo. El objetivo no era que todo tuviera más detalle, sino que pudieras reconocer el carácter de una región sin abrir el mapa.

Vegetación baja creciendo de forma irregular entre suelo industrial, tuberías y objetos abandonados
CAPTURA REAL IN-GAME · VEGETACIÓN BAJA Y SUELO INDUSTRIAL COMPARTEN EL MISMO ESPACIO

El tratamiento principal está hecho. A partir de aquí seguimos afinando transiciones y zonas concretas sin volver a uniformar el territorio.

RECONSTRUIR LA BASE

El mapa también son sus carreteras, caminos, agua, vegetación, modelos y colisiones. Reconectamos rutas que terminaban mal, recolocamos vegetación y corregimos elementos que podían bloquearte o contradecir lo que veías.

Las 1.832 charcas fueron sustituidas por una solución propia. Mantienen su lugar en el paisaje, mejoran el agua y eliminan una familia de avisos que antes se repetía en cada carga.

La parte más convincente de un mapa no siempre se ve. La notas cuando una escalera te deja salir, una colisión coincide con el modelo y tus pasos cambian al abandonar el asfalto.

ESCALERAS Y COLISIONES

Las tres escaleras reportadas parecían utilizables, pero no permitían completar la subida. Ajustamos sus salidas y retiramos obstáculos invisibles hasta recorrerlas dentro del juego; la misma revisión corrigió modelos y colisiones que no coincidían con su forma.

Los tres casos verificados compartían el mismo problema. Resolverlos nos dejó además las herramientas para localizar, reparar o colocar escaleras donde el diseño lo necesite, siempre con una comprobación posterior dentro del juego.

EL SUELO CONSERVA SUS PISADAS

Las 14 superficies ya contaban con sonidos de pisadas antes de esta build. Tras reconstruir el mapa comprobamos que tierra, hierba, barro, roca y suelo industrial seguían respondiendo correctamente al recorrerlos.

Ribera húmeda con vegetación, niebla y barcos varados
CAPTURA REAL IN-GAME · CHARCAS PROPIAS, MEJOR AGUA Y UNA FAMILIA DE AVISOS A CERO

TRES SEMANAS DE CAMBIOS

Desde la 0.1.7b no hubo un único gran arreglo. Suavizamos costuras, corregimos cortes entre superficies y revisamos objetos, carreteras y senderos por todo el territorio. La V2 es el resultado conjunto de esos cambios.

Gran concentración de vehículos, caminos y vegetación bajo lluvia intensa
CAPTURA REAL IN-GAME · CARRETERAS, CAMINOS, OBJETOS Y VEGETACIÓN REVISADOS COMO UN CONJUNTO

La diferencia se acumula durante la partida: una carretera enlaza bien, reconoces el suelo por sus pisadas, una escalera funciona y la vegetación deja libre el sendero. Son cambios pequeños por separado, pero constantes al recorrer el mapa.

Camino de tierra que continúa entre laderas cubiertas por vegetación
CAPTURA REAL IN-GAME · LOS CAMINOS FORMAN PARTE DEL PAISAJE Y GUÍAN EL RECORRIDO

La V2 deja una base más estable y legible para seguir ampliando el territorio sin ocultar que aún quedan zonas por pulir.

ESTADO ACTUAL

Quedan suavizados de terreno y ajustes concretos para próximas pasadas. No presentamos esos frentes como cerrados ni extendemos el resultado de tres reparaciones a todo el mapa.

TERMINADO Y COMPROBADO

Tratamiento principal de 19 zonas, 14 superficies con pisadas validadas, 1.832 charcas sustituidas y tres escaleras reparadas dentro del juego.

LO QUE SIGUE ABIERTO

Ajustes finos de transición entre superficies, sombreado residual, costuras y encuentros entre carreteras, ríos y montañas.

19/19ZONAS TRATADAS
14SUPERFICIES CON PISADAS
1.832CHARCAS SUSTITUIDAS
3ESCALERAS REPARADAS
Encuentro entre camino, suelo desnudo, hierba y una zona industrial
CAPTURA REAL IN-GAME · LA V2 REÚNE TRES SEMANAS DE REPARACIONES Y MEJORAS

La V2 del mapa forma parte de la build 0.1.8 ya desplegada. Seguiremos corrigiendo zonas concretas sobre esta nueva base a medida que avancemos con las pruebas de la alfa.

Este es el primer paso de nuestro propio mapa: una base reparada, adaptada y preparada para seguir creciendo con ZONA.